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JOGO DA VIDA

 

Cada cidadão recebe seu cartão de vida e dinheiro para passar por longas filas em cinco pontos: banco, delegacia, fórum, correio e oficina. Se precisar, pode ir ao banco penhorar seus objetos. Para complicar, seu dinheiro pode ser roubado. Se reagir, pode perder o cartão de vida. Vence a equipe que cumprir mais tarefas o mais rápido possível.

COELHINHO SAI DA TOCA
 

 Em trios, dois participantes formarão a toca e um será o coelho. Para fazer a toca, a dupla deve juntar as mãos no ar, formando uma casinha. O coelho ficará agachado entre elas, embaixo dos braços. Essa estrutura se repete com os demais participantes da brincadeira. Um participante deverá ficar em pé entre as tocas e gritar: "Coelho, sai da toca!". Ao fazer isso, os coelhos entocados precisam trocar rapidamente de casinha. O participante que gritou, deve tentar roubar a toca de alguém. Se conseguir, quem ficou sem toca é quem passa a gritar no centro da brincadeira. Ele também pode falar: "Toca, troca de lugar!". Nesse caso, são as tocas que devem trocar de coelho. 

OS MONGES E A CAÇA AO TESOURO
 

O grupo será dividido entre caçadores e monges. O jogo consiste na procura do tesouro pelas equipes de caçadores, com quatro a cinco participantes. Cada equipe escolherá um nome e uma cor que os identificará. Todos deverão usar no braço uma tira de pano ou cartolina da cor escolhida durante o jogo. Cada equipe ainda indicará uma pessoa para ser o líder, que será o guardião do mapa a ser entregue pelos monges. O mapa trará as pistas para desvendar o esconderijo do tesouro.

Os monges são facilmente identificáveis pelo uso de uma bata e por ter a cabeça coberta com um capuz. Há monges verdadeiros e falsos; há também os monges loucos, que não falam coisa com coisa. Os monges verdadeiros devem ficar em lugares mais distantes, de difícil acesso, enquanto os monges falsos podem estar em qualquer lugar. Já os monges loucos ficam circulando entre as equipes para distraí-las, dificultando a caça.

Os monges terão em suas mãos um envelope para cada equipe, identificado conforme a cor de cada grupo, contendo pistas de onde estará o próximo monge, até chegar ao tesouro. Mas, só os monges verdadeiros têm as pistas certas. Os monges falsos dão pistas erradas, e os monges loucos não dão pista nenhuma; ao serem perguntados, fazem alguma micagem, ou seja, imitam um animal, ficam encarando ou saem correndo.

As pistas podem consistir em adivinhações ou charadas que, ao serem decifradas, levarão a novas pistas. Cada envelope conterá uma pista diferente, mas na mesma direção do próximo monge. Os monges poderão solicitar que a equipe declame um poema, cante um trecho de alguma música ou faça alguns exercícios físicos, como dar pulos ou abdominais, para receber os envelopes com as pistas.

GRUDA, ARANHA!

Um pegador será a Aranha e estará no centro de um círculo formado pelos fugitivos, as Mosquinhas. Ao sinal do Tio Super Nescau, que gritará “Gruda, Aranha!”, as Mosquinhas deverão fugir até um local predeterminado, e a Aranha tentará pegá-las. As Mosquinhas que forem pegas se transformarão em Aranhas. A Mosquinha campeã será a última a ser pega.

SEU LOBO

Um jogador é escolhido para ser o Seu Lobo, que ficará isolado. Os demais caminham na direção do Lobo, cantando: “Vamos passear na floresta, enquanto o Seu Lobo não vem”. Quando estiverem perto do Seu Lobo, farão a seguinte pergunta: “Está pronto, Seu Lobo?”. Talvez o Seu Lobo esteja tomando banho, escovando os dentes, almoçando, vestindo-se... enfim, ocupado! Os participantes se distanciam, voltam a cantar e fazem novamente a pergunta. Se o Seu Lobo não estiver mais ocupado, ele dirá: “Estou pronto!", e todos os participantes deverão correr do Seu Lobo. Quem for pego será o novo Seu Lobo.

BRINCADEIRAS

QUEIMADA BANDEIRA

 

Cada time ficará de um lado do campo, e os jogadores tentarão acertar os jogadores do time adversário com uma bola. Os campos de cada time terá um espaço onde ficará outra bola, que não pode ser usada pela equipe. O objetivo é entrar no campo do time adversário sem ser queimado, pegar a bola que não é usada e voltar para seu campo.

Os mortos (pessoas que forem queimadas com a bola durante o jogo) ficarão nas laterais. Se um dos mortos pegar a bola, ele poderá tentar queimar pessoas do time adversário.

FUI PRA LUA E LEVEI

 

Um tema deverá desvendado, como, por exemplo, “animais quadrúpedes”. Um voluntário deverá, nesse caso, dizer: “Fui para a Lua e levei um cachorro”, pois o cachorro é um animal quadrúpede. Os outros participantes deverão tentar descobrir o que podem levar à Lua baseados nessa primeira pista, mas suas perguntas só poderão ser respondidas com “sim” ou “não”. Na medida em que vão perguntando o que não podem levar, por exemplo, "uma águia" ou "um par de óculos escuros", e sim um "gato", os participantes desvendarão qual é o tema, até alguém descobri-lo exatamente.

TELEGRAMA COMEÇANDO COM UMA LETRA

 

O Tio Super Nescau escolherá uma letra e pedirá a um voluntário que faça uma pequena frase com sentido, usando a letra escolhida no início de cada palavra. Ganhará quem fizer uma frase bem divertida (mas que tenha sentido!).

MARCO POLO

 

Este jogo é como uma brincadeira de cabra-cega, mas na piscina. Um jogador fecha os olhos, enquanto procura pelos demais na piscina. Quando quem está procurando grita “Marco?”, os outros devem responder: “Polo!”. É possível mergulhar para tentar se esquivar e também pode sair da água, mas esta é uma manobra arriscada, pois se o jogador que está procurando ouvir os passos do outro, ele poderá gritar “Peixinho fora d’água!” e aquele que estava fora da água passa a ser quem procura.

PASSE O TÚNEL 

 

Esta brincadeira de piscina é bem parecida com o pega-pega tradicional. A única diferença é que a pessoa que for pega deverá permanecer em seu lugar com as pernas abertas. Para ser libertada, esta pessoa precisa que um participante passe por debaixo de suas pernas.

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